Статьи: Игра с воображением

Разработчикам дорогостоящих компьютерных игр не хватает геймеров, и они хотят поживиться стариками и женщинами. Но чтобы сделать игры всеобщим медиаразвлечением, надо производить продукт не для всех.

О роли женщины в развитии человечества сказано немало, но только теперь стала известна истинная роль женщины в развитии игровой индустрии.

На 20-й юбилейной Game Developers Conference в Сан-Франциско в начале марта легендарный разработчик Сигеру Миямото, создатель Mario, Donkey Kong и The Legend of Zelda, удостоенный отдельной биографической статьи в "Википедии" и назвавший собственный сайт "Храмом Миямото" (на сайте есть специальный раздел "Афоризмы Миямото", там же можно скачать обои для рабочего стола с его портретом), признался, что использует Wife-o-Meter.

Устроен "женометр" очень просто: когда господину Миямото надо испытать очередную концепцию компьютерной игры, он просто зовет жену. Если жена, далекая от игр, заинтересуется – идея стоящая. Если нет – не стоит тратить на нее (концепцию) силы. "Насколько игра интересна людям, которые не играют?" – так, чтобы не подумали, будто дело в одних только женах, формулирует Миямото главный вопрос, который должны задавать разработчики новых развлечений.

И разработчики его задают – создание "игр для негеймеров" стало главным пунктом повестки дня прошедшей конференции. Мечты о рождении нового массового развлечения, сравнимого с кинематографом или телевидением, давно будоражат сообщество, хотя пока игры остаются уделом фанатов преимущественно мужского пола, не обремененных жизненными заботами и любовью к свежему воздуху. Но теперь для концептуальных вопросов есть более удручающие стимулы – создание игр теперь обходится крайне дорого.

В 2005 году Computer Entertainment Supplier’s опросила 28 разработчиков и установила, что средняя стоимость производства игры для Xbox составляет $1,82 млн, а для PS2 – $822 тыс. После выхода приставок нового поколения Xbox 360 и PS3 счет пошел на десятки миллионов долларов. "Стоимость игр стала безумной,– незадолго до конференции заявлял CEO EA Montreal Ален Таскан.– И я уже не уверен, что через 15 лет бизнес-модель нашей компании будет напоминать сегодняшнюю".

Мозговой штурм

Членам совета директоров не до игрушек, даже если это совет директоров Nintendo, производящей игровые консоли. Управление компанией с оборотом $4 млрд – дело для серьезных людей. Но один из директоров Nintendo как-то заметил, что не только сам не играет в игры, но и не знает ни одного ровесника, который проводил бы время за новыми цифровыми развлечениями.

Взяв упрек на заметку, CEO Nintendo Сатору Ивата создал команду, которая занялась разработкой игры для старшего поколения. Компанией был привлечен к работе нейрофизиолог Рюта Кавасима, автор популярного пособия по тренировке мозга для пожилых. Прежде он критиковал компьютерные игры за недостаток развивающих элементов. Благодаря инициативе Nintendo критик получил возможность стать практиком.

Полезная игра получила название Brain Age. С ее помощью пожилой человек мог "омолодить" мозг, тратя несколько минут в день на решение специально разработанных головоломок. Проанализировав достигнутые результаты, игра ставила пользователю диагноз – определяла "возраст мозга". Хотя общепризнанных данных о благотворном влиянии каких-либо упражнений на мозг пожилых людей до сих пор нет, игру рекомендовали даже медики. Тем не менее Сатору Ивата признавался, что у него были сомнения в успехе: дело могла испортить косность дилеров. Brain Age слишком отличалась от традиционных продуктов, к которым те привыкли. Даже в самой Nintendo лишь несколько человек действительно верили в успех.

Зря сомневались: за год продаж в Японии первые три игры серии были проданы общим тиражом свыше 5 млн экземпляров. Вторая часть заняла первую строчку в рейтинге "бестселлеров первой недели продаж" среди всех игр для Nintendo DS. "Это рассвет новой эпохи – эпохи игр для всех",– не скрывал энтузиазма Скотт Ричи, адаптировавший игру к американскому рынку. Сиквел блокбастера под названием "смена эпох" – презентация в конце прошлого года консоли Nintendo Wii с контроллером движения. После выхода приставки, при пользовании которой главная задача игрока – размахивать пультом дистанционного управления, стало ясно: в Стране восходящего солнца наконец и вправду рассвело. Вот в остальном мире – сумерки.

Курпатовский вопрос

Доктор Курпатов провел сеанс лечения зависимости от игры World of Warcraft прямо в эфире "Первого канала". По ходу процедуры выяснилось, что герой передачи играл 280 часов в месяц, а спал 240 часов. На обучение он тратил 24 часа, а на общение с невестой, притащившей его в студию, оставалось не более 20 часов. Доктор Курпатов без обиняков сравнил пациента с алкоголиком (продемонстрировав при этом знание специфической игровой лексики WoW).

Blizzard приложила немало усилий, чтобы привлечь к своему детищу "попсовую" публику, а не заядлых фанатов компьютерных развлечений. WoW доступен пользователям даже морально устаревших компьютеров (большинство новых PC-игр требуют тотального апгрейда "железа"). Игру можно безболезненно не запускать две недели, а потом вернуться к виртуальной жизни без особых потрясений (социальные модели других миров, подобно тамагочи, требовали от геймера почти постоянного внимания). Позже разработчики даже изменили условия, предоставив игрокам высоких уровней возможность отправляться в полезные, но краткосрочные походы (чтобы получить награду, прежде игроку высокого уровня приходилось участвовать в многочасовых рейдах, во время которых было затруднительно найти время даже на то, чтобы посетить туалет).

Считается, что успехи Blizzard – подтверждение правильности стратегии. По данным исследовательской компании Screen Digest, в Европе и Северной Америке в 2006 году World of Warcraft занимал 56% рынка игр с платной подпиской. Но по сравнению с Nintendo Blizzard недалеко ушла от конкурентов и коллег: активные игроки World of Warcraft по большей части заядлые геймеры. Их враг – солнечный свет, ведь монитор на свету бликует и в виртуальных подземельях сложно рассмотреть детали. Их цель – убивать монстров, чтобы сделать своего персонажа более сильным, чтобы получить возможность убивать более сильных монстров.

Игровая индустрия, в последнее время активно продвигающая свои творения как канал для product placement, подчеркивает, что возраст самой многочисленной группы игроков – 24–34 года (данные Proximity Worldwide). Даже если так, социальный профиль этих игроков далек от идеального – большинство из них с легкостью могли бы стать пациентами доктора Курпатова.

"У компьютерных игр нет положительного статуса в обществе,– признает Александр Майоров, менеджер по спецпроектам фирмы „1С".– Во многом этому способствовали хардкор-геймеры, для которых крута любая игра, где растут характеристики персонажа. Часто говорят про новые виртуальные миры. Но вот как выглядит игра в одном из них на самом деле: ты стоишь и ждешь, пока появятся монстры. Когда они появляются, тебе в чате пишут "давай!", и ты идешь и фигачишь. И так несколько часов. Интересно в такое играть?"

Гонка текстур

Сегодня основной доход крупным разработчикам приносят фанаты. Они же не дадут им заработать завтра. Как это ни парадоксально, чтобы расширить аудиторию игр, сначала придется научиться ее сужать.

Путь реформ, который угадывается в действиях Nintendo, способен вызвать смех или негодование традиционных издателей: каждый, кто хочет делать бизнес, а не убыточные эксперименты, предпочитает инвестировать в проверенные временем решения. В результате новации считаются уделом маргиналов, в то время как рынку жизненно необходима полная идеологическая инверсия.

Сократить время прохождения одной игры (сайт компании "Акелла", издателя Elder Scrolls IV, обещает, что на прохождение игры потребуется от 30 до 200 часов, и это почему-то считается достоинством). Отказаться от "гонки текстур" (по мнению легендарного разработчика Уоррена Спектора, усилия создателей игр в основном направлены на графику, которая куда меньше интересует нормальных людей, чем это кажется разработчикам). Придумать новые жанры (многие годы практически не предлагалось новых игровых концепций, способных привлечь интеллектуальную публику,– издатели, по сути, выпускают более совершенные версии Doom и Dune). Направить инвестиции в сюжет и характеры, а не графику (хотя в экспериментах с interactive fiction – интерактивной литературой – отметился даже Стивен Кинг, их результаты пока пылятся на задворках рынка). Привлечь к работе над играми людей, чуждых игровому миру, зато нечуждых другим искусствам (художник Якуб Дворский смог потрясти интернет игрой Samorost – дипломной работой, которую он сделал вместо мультфильма на последнем курсе пражской Академии искусств).

"Изменения лишь вопрос времени,– уверен президент Next Media Group и исследователь игр, собравший коллекцию из более сотни игровых приставок и компьютеров, Тимофей Бокарев.– Уже скоро внимание аудитории вернется к сюжету игры, и конкуренция заставит компании меняться. Люди будут обсуждать не количество пикселов, а глубину игры виртуальных актеров".

Портативный мир

PlayStation Portable (PSP) используют в дороге так же часто, как и лежа на диване. Чтобы поднять с дивана своих потребителей, разработчики Metal Gear Solid: Portable Ops добавили в игру новацию. Набрать рекрутов для виртуальной армии в этой игре можно, оказавшись со своим PSP в зоне действия Wi-fi-сетей,– например, пройдясь мимо кофеен и ресторанов в центре города. Сила и географическое расположение Wi-fi-точек дают разные типы рекрутов. Так игровой процесс перерастает игру с нарисованными картинками и превращается в игру с миром.

Перед новым искусством стоят проблемы посерьезнее ментальной инертности тех, кто это новое искусство создает. Современный человек проводит за экраном компьютера большую часть рабочего дня. После этого перспектива провести еще несколько часов перед монитором уже выглядит не так сексуально, как хотелось бы продавцам игр. И Portable Ops далеко не единственная попытка что-то с этим поделать. В игре Dance Dance Revolution надо прыгать по загорающимся цветным квадратам специального устройства, подключаемого к традиционным игровым приставкам. После выхода Wii устройство уже не выглядит диковинкой, но креативное решение создателей Majestic, направленное на выход за пределы экрана, до сих пор остается непревзойденным: в ходе игры пользователь получал сообщения не только в компьютере, но и на свой факс и телефон.

Сможет ли гейм-индустрия справиться с вызовом? Ответ не в пользу прекрасного будущего, если учесть менталитет разработчиков, не способных справиться даже с решаемыми проблемами (в то время как пора приступить к почти неразрешимым). Возможно все: кино когда-то было аттракционом, но цирк так и остался цирком.

Максим Котин
Секрет фирмы